AI开发贪吃蛇
本文为AI开发实例,所有代码均为AI生成,红色字体为本人开发中思考过程,仅供参考。 使用工具:智谱清言 项目:贪吃蛇游戏开发 时间:2024年11月10日15:52:08 用户:祎果 AI:ChatGLM
开门见山提问开始
用户_祎果
使用H5和js写一个贪吃蛇小游戏
ChatGLM
当然可以。以下是一个简单的贪吃蛇小游戏的基本代码,使用HTML5和JavaScript实现。这个例子中,我们将创建一个基本的游戏界面,控制蛇的移动,以及食物的随机生成和蛇的增长逻辑。 HTML部分(index.html):
<!doctype html><html lang="zh-CN"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>贪吃蛇小游戏</title> <style> #gameCanvas { border: 1px solid black; background-color: #ddd; } </style> </head> <body> <canvas id="gameCanvas" width="400" height="400"></canvas> <script src="game.js"></script> </body></html>JavaScript部分(game.js):
const canvas = document.getElementById('gameCanvas')const ctx = canvas.getContext('2d')const scale = 20const rows = canvas.height / scaleconst columns = canvas.width / scalelet snake;(function setup() { snake = new Snake() fruit = new Fruit() fruit.pickLocation() window.setInterval(() => { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) fruit.draw() snake.update() snake.draw() if (snake.eat(fruit)) { fruit.pickLocation() } snake.checkCollision() document.querySelector('#score').innerText = snake.total }, 250)})()window.addEventListener('keydown', evt => { const direction = evt.key.replace('Arrow', '') snake.changeDirection(direction)})function Snake() { this.x = 0 this.y = 0 this.xSpeed = scale * 1 this.ySpeed = 0 this.total = 0 this.tail = [] this.draw = function () { ctx.fillStyle = '#FFFFFF' for (let i = 0; i < this.tail.length; i++) { ctx.fillRect(this.tail[i].x, this.tail[i].y, scale, scale) } ctx.fillRect(this.x, this.y, scale, scale) } this.update = function () { for (let i = 0; i < this.tail.length - 1; i++) { this.tail[i] = this.tail[i + 1] } this.tail[this.total - 1] = {x: this.x, y: this.y} this.x += this.xSpeed this.y += this.ySpeed if (this.x > canvas.width) { this.x = 0 } if (this.y > canvas.height) { this.y = 0 } if (this.x < 0) { this.x = canvas.width } if (this.y < 0) { this.y = canvas.height } } this.changeDirection = function (direction) { switch (direction) { case 'Up': this.xSpeed = 0 this.ySpeed = -scale * 1 break case 'Down': this.xSpeed = 0 this.ySpeed = scale * 1 break case 'Left': this.xSpeed = -scale * 1 this.ySpeed = 0 break case 'Right': this.xSpeed = scale * 1 this.ySpeed = 0 break } } this.eat = function (fruit) { if (this.x === fruit.x && this.y === fruit.y) { this.total++ return true } return false } this.checkCollision = function () { for (let i = 0; i < this.tail.length; i++) { if (this.x === this.tail[i].x && this.y === this.tail[i].y) { this.total = 0 this.tail = [] } } }}function Fruit() { this.x this.y this.pickLocation = function () { this.x = (Math.floor(Math.random() * rows - 1) + 1) * scale this.y = (Math.floor(Math.random() * columns - 1) + 1) * scale } this.draw = function () { ctx.fillStyle = '#FF0000' ctx.fillRect(this.x, this.y, scale, scale) }}这个代码实现了一个基本的贪吃蛇游戏,包括蛇的移动、食物的随机生成以及蛇吃到食物后的增长。你可以在此基础上添加更多的功能,比如分数显示、游戏结束逻辑等。
用户_祎果
有一个bug,如果我按下前进方向的反方向(例如朝右走的时候按下左)蛇的长度会缩短直到变成1,解决一下这个bug
ChatGLM
确实,按照当前的代码,如果蛇朝一个方向移动,然后立即按下相反的方向,蛇会吃掉自己的尾巴,导致长度缩短。为了修复这个bug,我们需要在改变方向时添加一个检查,确保新的方向不是当前移动方向的反方向。
以下是修复后的changeDirection方法:
this.changeDirection = function (direction) { const oppositeDirections = { Up: 'Down', Down: 'Up', Left: 'Right', Right: 'Left', } // 防止蛇掉头 if (oppositeDirections[direction] !== this.currentDirection) { switch (direction) { case 'Up': this.xSpeed = 0 this.ySpeed = -scale * 1 break case 'Down': this.xSpeed = 0 this.ySpeed = scale * 1 break case 'Left': this.xSpeed = -scale * 1 this.ySpeed = 0 break case 'Right': this.xSpeed = scale * 1 this.ySpeed = 0 break } this.currentDirection = direction // 更新当前方向 }}在Snake构造函数中,我们需要添加一个currentDirection属性来跟踪蛇当前的移动方向:
function Snake() { this.currentDirection = 'Right' // 初始化当前方向 this.x = 0 this.y = 0 this.xSpeed = scale * 1 this.ySpeed = 0 this.total = 0 this.tail = [] // ... 其他代码保持不变}这样,changeDirection方法现在会检查蛇是否尝试向相反方向移动,并且在这种情况下不会改变方向。这样就可以防止蛇吃掉自己的尾巴了。
用户_祎果
能加个暂停功能吗?
ChatGLM
当然可以。为了添加暂停功能,我们可以在JavaScript中添加一个变量来跟踪游戏是否暂停,并提供一个方法来切换暂停状态。同时,我们还需要修改游戏循环,使其在游戏暂停时不更新游戏状态。 以下是添加暂停功能的步骤:
- 在
Snake构造函数中添加一个paused属性。 - 添加一个
togglePause方法来切换暂停状态。 - 修改
gameLoop函数,使其在游戏暂停时不执行更新。 以下是完整的代码示例,包括了暂停功能:
<!doctype html><html lang="zh-CN"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>贪吃蛇小游戏</title> <style> #gameCanvas { border: 1px solid black; background-color: #ddd; } </style> </head> <body> <canvas id="gameCanvas" width="400" height="400"></canvas> <script> var canvas = document.getElementById('gameCanvas') var ctx = canvas.getContext('2d') var scale = 20 var rows = canvas.height / scale var columns = canvas.width / scale function Snake() { this.x = 0 this.y = 0 this.xSpeed = scale * 1 this.ySpeed = 0 this.total = 0 this.tail = [] this.currentDirection = 'Right' this.paused = false // 添加暂停状态 } Snake.prototype.draw = function () { ctx.fillStyle = '#000000' for (var i = 0; i < this.tail.length; i++) { ctx.fillRect(this.tail[i].x, this.tail[i].y, scale, scale) } ctx.fillRect(this.x, this.y, scale, scale) } Snake.prototype.update = function () { if (!this.paused) { // 检查是否暂停 for (var i = 0; i < this.tail.length - 1; i++) { this.tail[i] = this.tail[i + 1] } if (this.total >= 1) { this.tail[this.total - 1] = {x: this.x, y: this.y} } this.x += this.xSpeed this.y += this.ySpeed } } Snake.prototype.changeDirection = function (direction) { // ...(之前的代码保持不变) } Snake.prototype.togglePause = function () { this.paused = !this.paused // 切换暂停状态 } var snake = new Snake() var food = { x: (Math.floor(Math.random() * rows - 1) + 1) * scale, y: (Math.floor(Math.random() * columns - 1) + 1) * scale, } function gameLoop() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) snake.update() snake.draw() food.draw() // ...(其他游戏逻辑保持不变) setTimeout(gameLoop, 1000 / 10) // 10 updates per second } gameLoop() // 添加键盘事件监听器 window.addEventListener('keydown', function (e) { var direction = '' switch (e.keyCode) { case 37: direction = 'Left' break case 38: direction = 'Up' break case 39: direction = 'Right' break case 40: direction = 'Down' break case 32: // 按空格键暂停/继续游戏 snake.togglePause() return // 不需要改变方向 } snake.changeDirection(direction) }) </script> </body></html>在这个代码中,我们添加了一个togglePause方法来切换paused属性,并且在update方法中检查paused属性,以确定是否应该更新蛇的位置。我们还添加了一个键盘事件监听器来监听空格键(键码为32),当按下空格键时,调用togglePause方法来暂停或继续游戏。
用户_祎果
还是按照之前分开game.js和index.html的方式写吧
这里是因为写的过程中格式变了,出于保持格式一致和考虑单文件太长AI容易出bug两个原因,我让AI修改了格式
ChatGLM
当然可以。下面是按照您的要求,将游戏逻辑分离到game.js文件中的代码。
首先是index.html文件:
<!doctype html><html lang="zh-CN"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>贪吃蛇小游戏</title> <style> #gameCanvas { border: 1px solid black; background-color: #ddd; } </style> </head> <body> <canvas id="gameCanvas" width="400" height="400"></canvas> <script src="game.js"></script> </body></html>接下来是game.js文件的内容:
var canvas = document.getElementById('gameCanvas')var ctx = canvas.getContext('2d')var scale = 20var rows = canvas.height / scalevar columns = canvas.width / scalefunction Snake() { this.x = 0 this.y = 0 this.xSpeed = scale * 1 this.ySpeed = 0 this.total = 0 this.tail = [] this.paused = false // 添加暂停状态}Snake.prototype.draw = function () { ctx.fillStyle = '#000000' for (var i = 0; i < this.tail.length; i++) { ctx.fillRect(this.tail[i].x, this.tail[i].y, scale, scale) } ctx.fillRect(this.x, this.y, scale, scale)}Snake.prototype.update = function () { if (!this.paused) { // 检查是否暂停 for (var i = 0; i < this.tail.length - 1; i++) { this.tail[i] = this.tail[i + 1] } if (this.total >= 1) { this.tail[this.total - 1] = {x: this.x, y: this.y} } this.x += this.xSpeed this.y += this.ySpeed }}Snake.prototype.changeDirection = function (direction) { switch (direction) { case 'Left': if (this.currentDirection !== 'Right') { this.xSpeed = -scale this.ySpeed = 0 this.currentDirection = direction } break case 'Up': if (this.currentDirection !== 'Down') { this.xSpeed = 0 this.ySpeed = -scale this.currentDirection = direction } break case 'Right': if (this.currentDirection !== 'Left') { this.xSpeed = scale this.ySpeed = 0 this.currentDirection = direction } break case 'Down': if (this.currentDirection !== 'Up') { this.xSpeed = 0 this.ySpeed = scale this.currentDirection = direction } break }}Snake.prototype.togglePause = function () { this.paused = !this.paused // 切换暂停状态}function Food() { this.x = (Math.floor(Math.random() * rows - 1) + 1) * scale this.y = (Math.floor(Math.random() * columns - 1) + 1) * scale this.draw = function () { ctx.fillStyle = '#FF0000' ctx.fillRect(this.x, this.y, scale, scale) }}var snake = new Snake()var food = new Food()function gameLoop() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) snake.update() snake.draw() food.draw() // Check for collision with food if (snake.x === food.x && snake.y === food.y) { snake.total++ food = new Food() } // Check for collision with self for (var i = 0; i < snake.tail.length; i++) { if (snake.x === snake.tail[i].x && snake.y === snake.tail[i].y) { snake.total = 0 snake.tail = [] } } setTimeout(gameLoop, 1000 / 10) // 10 updates per second}gameLoop()// Add keyboard event listenerwindow.addEventListener('keydown', function (e) { var direction = '' switch (e.keyCode) { case 37: direction = 'Left' break case 38: direction = 'Up' break case 39: direction = 'Right' break case 40: direction = 'Down' break case 32: // Space key to pause/resume the game snake.togglePause() return // No need to change direction } snake.changeDirection(direction)})这样,游戏的逻辑就被封装在了game.js文件中,而index.html
用户_祎果
能加个得分显示吗?
ChatGLM
当然可以。我们可以在HTML中添加一个元素来显示得分,并在JavaScript中更新这个得分。以下是添加得分显示的完整代码。
首先是更新后的index.html文件:
<!doctype html><html lang="zh-CN"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>贪吃蛇小游戏</title> <style> #gameCanvas { border: 1px solid black; background-color: #ddd; } #score { font-family: Arial, sans-serif; font-size: 24px; margin-top: 10px; } </style> </head> <body> <canvas id="gameCanvas" width="400" height="400"></canvas> <div id="score">得分: 0</div> <script src="game.js"></script> </body></html>接下来是game.js文件的更新:
var canvas = document.getElementById('gameCanvas')var ctx = canvas.getContext('2d')var scoreElement = document.getElementById('score') // 获取得分元素var scale = 20var rows = canvas.height / scalevar columns = canvas.width / scalevar score = 0 // 初始化得分function Snake() { // ... Snake的其余代码保持不变}// ... Snake的方法保持不变function Food() { // ... Food的其余代码保持不变}var snake = new Snake()var food = new Food()function gameLoop() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) snake.update() snake.draw() food.draw() // Check for collision with food if (snake.x === food.x && snake.y === food.y) { snake.total++ score += 10 // 每次吃到食物得分增加10 updateScore() // 更新得分显示 food = new Food() } // Check for collision with self for (var i = 0; i < snake.tail.length; i++) { if (snake.x === snake.tail[i].x && snake.y === snake.tail[i].y) { snake.total = 0 score = 0 // 重置得分 updateScore() // 更新得分显示 snake.tail = [] } } setTimeout(gameLoop, 1000 / 10) // 10 updates per second}gameLoop()// Update the score displayfunction updateScore() { scoreElement.textContent = '得分: ' + score}// Add keyboard event listenerwindow.addEventListener('keydown', function (e) { // ... 键盘事件监听器的其余代码保持不变})现在,当蛇吃到食物时,得分会增加,并且在页面上显示当前的得分。如果蛇撞到自己,得分会重置为0。通过updateScore函数,我们可以确保得分始终在页面上正确显示。
用户_祎果
记录回到我让你添加暂停功能的位置
这一步是因为前面格式变了,然后出现了bug,无法正常运行了,所以这里让AI把思维回退一下到稳定的位置重来。这里重来也是考虑到这是一个完整的实例,多覆盖一些情况,正常开发遇到这种情况可以复制代码新建对话。
ChatGLM
当然,让我们回到添加暂停功能的位置,并在此基础上添加得分显示。以下是更新后的代码,包括暂停功能和得分显示。
首先是index.html文件:
<!doctype html><html lang="zh-CN"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>贪吃蛇小游戏</title> <style> #gameCanvas { border: 1px solid black; background-color: #ddd; } #score { font-family: Arial, sans-serif; font-size: 24px; margin-top: 10px; } </style> </head> <body> <canvas id="gameCanvas" width="400" height="400"></canvas> <div id="score">得分: 0</div> <script src="game.js"></script> </body></html>接下来是game.js文件,包括暂停功能和得分显示:
var canvas = document.getElementById('gameCanvas')var ctx = canvas.getContext('2d')var scoreElement = document.getElementById('score') // 获取得分元素var scale = 20var rows = canvas.height / scalevar columns = canvas.width / scalevar score = 0 // 初始化得分var paused = false // 初始化暂停状态function Snake() { // ... Snake的其余代码保持不变}// ... Snake的方法保持不变function Food() { // ... Food的其余代码保持不变}var snake = new Snake()var food = new Food()function gameLoop() { if (!paused) { // 如果游戏没有暂停,则更新游戏 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) snake.update() snake.draw() food.draw() // Check for collision with food if (snake.x === food.x && snake.y === food.y) { snake.total++ score += 10 // 每次吃到食物得分增加10 updateScore() // 更新得分显示 food = new Food() } // Check for collision with self for (var i = 0; i < snake.tail.length; i++) { if (snake.x === snake.tail[i].x && snake.y === snake.tail[i].y) { snake.total = 0 score = 0 // 重置得分 updateScore() // 更新得分显示 snake.tail = [] } } } setTimeout(gameLoop, 1000 / 10) // 10 updates per second}gameLoop()// Update the score displayfunction updateScore() { scoreElement.textContent = '得分: ' + score}// Toggle pause statefunction togglePause() { paused = !paused}// Add keyboard event listenerwindow.addEventListener('keydown', function (e) { var direction = '' switch (e.keyCode) { case 37: direction = 'Left' break case 38: direction = 'Up' break case 39: direction = 'Right' break case 40: direction = 'Down' break case 32: // Space key to pause/resume the game togglePause() return // No need to change direction } if (direction && snake.direction !== direction && snake.direction !== oppositeDirection(direction)) { snake.changeDirection(direction) }})// Helper function to get the opposite directionfunction oppositeDirection(direction) { switch (direction) { case 'Up': return 'Down' case 'Down': return 'Up' case 'Left': return 'Right' case 'Right': return 'Left' }}在这个版本的game.js中,我们添加了一个paused变量来跟踪游戏是否暂停,并定义了一个togglePause函数来切换暂停状态。在gameLoop函数中,我们检查paused变量,如果游戏没有暂停,则继续更新游戏状态。此外,我们还添加了一个得分显示,并在蛇吃到食物时更新得分。
用户_祎果
请把你刚刚的回答,var的使用换成const和let
这里是写完代码后我观察发现关键字换了,出于规范让他修改了一下,不自己修改是为了保持AI的思维连贯性,否则就要复制代码刷新AI的思路了。
ChatGLM
当然,以下是使用const和let替换var的代码:
首先是index.html文件,它保持不变:
<!doctype html><html lang="zh-CN"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>贪吃蛇小游戏</title> <style> #gameCanvas { border: 1px solid black; background-color: #ddd; } #score { font-family: Arial, sans-serif; font-size: 24px; margin-top: 10px; } </style> </head> <body> <canvas id="gameCanvas" width="400" height="400"></canvas> <div id="score">得分: 0</div> <script src="game.js"></script> </body></html>接下来是更新后的game.js文件:
const canvas = document.getElementById('gameCanvas')const ctx = canvas.getContext('d')const scoreElement = document.getElementById('score') // 获取得分元素const scale = 20const rows = canvas.height / scaleconst columns = canvas.width / scalelet score = 0 // 初始化得分let paused = false // 初始化暂停状态function Snake() { // ... Snake的其余代码保持不变}// ... Snake的方法保持不变function Food() { // ... Food的其余代码保持不变}const snake = new Snake()const food = new Food()function gameLoop() { if (!paused) { // 如果游戏没有暂停,则更新游戏 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) snake.update() snake.draw() food.draw() // Check for collision with food if (snake.x === food.x && snake.y === food.y) { snake.total++ score += 10 // 每次吃到食物得分增加10 updateScore() // 更新得分显示 food = new Food() } // Check for collision with self for (let i = 0; i < snake.tail.length; i++) { if (snake.x === snake.tail[i].x && snake.y === snake.tail[i].y) { snake.total = 0 score = 0 // 重置得分 updateScore() // 更新得分显示 snake.tail = [] } } } setTimeout(gameLoop, 1000 / 10) // 10 updates per second}gameLoop()// Update the score displayfunction updateScore() { scoreElement.textContent = '得分: ' + score}// Toggle pause statefunction togglePause() { paused = !paused}// Add keyboard event listenerwindow.addEventListener('keydown', function (e) { let direction = '' switch (e.keyCode) { case 37: direction = 'Left' break case 38: direction = 'Up' break case 39: direction = 'Right' break case 40: direction = 'Down' break case 32: // Space key to pause/resume the game togglePause() return // No need to change direction } if (direction && snake.direction !== direction && snake.direction !== oppositeDirection(direction)) { snake.changeDirection(direction) }})// Helper function to get the opposite directionfunction oppositeDirection(direction) { switch (direction) { case 'Up': return 'Down' case 'Down': return 'Up' case 'Left': return 'Right' case 'Right': return 'Left' }}在这个版本的代码中,我使用了const来声明那些不会改变的变量,如canvas、ctx、scoreElement、scale、rows、columns、snake和food。而let用于声明那些在代码执行过程中可能会改变的变量,如score、paused和循环中的i。使用const和let可以提高代码的可读性和可维护性,并且let和const有块级作用域,而var是函数作用域。
用户_祎果
这是现在的代码,运行发现不生成食物,检查并修改:
《此处省略代码……》
这一步是用AI给的最新代码无法运行,所以我把代码复制过来让他检查了,正常开发的话可以看到控制台有报错,解决也不难,但是我做这个实例是演示AI功能,所以假设用户完全不懂不修改任何代码。
ChatGLM
在提供的代码中,Food类的pickLocation方法没有被调用,这就是为什么食物没有被生成的原因。我们需要在创建新的食物实例时调用pickLocation方法来为食物设置一个随机的位置。以下是修正后的代码段:
在gameLoop函数中,当蛇吃到食物后,应该调用food.pickLocation()来为新生成的食物设置位置:
function gameLoop() { if (!paused) { // 如果游戏没有暂停,则更新游戏 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) snake.update() snake.draw() food.draw() // Check for collision with food if (snake.x === food.x && snake.y === food.y) { snake.total++ score += 10 // 每次吃到食物得分增加10 updateScore() // 更新得分显示 food = new Food() // 创建新的食物实例 food.pickLocation() // 为新食物设置位置 } // Check for collision with self for (let i = 0; i < snake.tail.length; i++) { if (snake.x === snake.tail[i].x && snake.y === snake.tail[i].y) { snake.total = 0 score = 0 // 重置得分 updateScore() // 更新得分显示 snake.tail = [] } } } setTimeout(gameLoop, 1000 / 10) // 10 updates per second}此外,为了确保食物不会生成在蛇的身体上,我们可以在Food类的pickLocation方法中添加一个检查,确保生成的食物位置不在蛇的身体上:
function Food() { this.pickLocation = function () { let locationFound = false while (!locationFound) { this.x = (Math.floor(Math.random() * rows - 1) + 1) * scale this.y = (Math.floor(Math.random() * columns - 1) + 1) * scale locationFound = true // 假设位置是好的,除非下面的循环证明不是 // 检查食物是否生成在蛇的身体上 for (let i = 0; i < snake.tail.length; i++) { if (this.x === snake.tail[i].x && this.y === snake.tail[i].y) { locationFound = false // 如果食物在蛇的身体上,重新寻找位置 break } } } } // ...其余Food类的代码保持不变}这样,每次生成新的食物时,都会确保它不会出现在蛇的身体上。
这里AI不仅找到了问题,还顺手优化了之前未发现的bug,好评。
用户_祎果
以下是修改后的Food和gameloop,还是没有生成食物:
《此处省略代码……》
这里是还有问题,因为咱不懂代码,所以让AI来解决。
ChatGLM
代码看起来是正确的,但是食物没有被生成的原因可能是因为rows和columns的计算方式不正确。在初始化变量时,rows和columns应该是基于scale来计算的,确保食物生成在网格内。让我们来检查并修正这部分代码。
首先,确保rows和columns的计算是正确的:
const rows = Math.floor(canvas.height / scale)const columns = Math.floor(canvas.width / scale)然后,在Food类的pickLocation方法中,确保食物的坐标是在网格内:
this.pickLocation = function () { let locationFound = false while (!locationFound) { this.x = (Math.floor(Math.random() * (columns - 1)) + 1) * scale this.y = (Math.floor(Math.random() * (rows - 1)) + 1) * scale locationFound = true for (let i = 0; i < snake.tail.length; i++) { if (this.x === snake.tail[i].x && this.y === snake.tail[i].y) { locationFound = false break } } }}注意,在计算this.x和this.y时,我们使用了(columns - 1)和(rows - 1)来确保食物不会生成在边界之外。
最后,确保在游戏开始时,食物的位置被初始化:
let food = new Food()food.pickLocation() // 初始化食物位置现在,让我们将这些修改整合到一起,并确保gameLoop函数在页面加载时被调用:
// ... 其他代码保持不变// 初始化食物位置let food = new Food()food.pickLocation()// 开始游戏循环gameLoop()确保你的HTML元素<canvas>具有正确的宽度和高度,这样rows和columns的计算才会正确。例如:
<canvas id="gameCanvas" width="400" height="400"></canvas>如果上述修改后食物仍然没有被生成,请检查控制台是否有错误,并确保scale、canvas.width和canvas.height的值是正确的。如果控制台没有错误,食物应该会在游戏开始时被生成,并且在蛇吃到食物后重新生成。
这里AI发现了问题,然后我观察AI的回答发现是没有初始化食物位置,于是采纳了初始化食物位置这一行代码。
用户_祎果
加上初始化初始化食物位置后成功了
这里是完成了,出于礼貌回复了一下。
ChatGLM
太好了,我很高兴听到这个问题已经被解决了!如果你在开发过程中遇到任何其他问题,或者想要添加更多功能到你的贪吃蛇游戏中,比如增加难度级别、改进用户界面、添加音效等,随时欢迎你提问。祝你在编程和游戏开发中取得更多的进步!
AI情绪价值拉满。
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March7th